ニュースの概要
塊根植物の専門店konaeが、スマートフォン向けの「スマホで塊根植物 Caudex Days by konae」を10月13日に公開する。塊根植物とは、根や幹の下部が丸く太く育つ植物のことで、近年は観葉植物の中でも根強い人気がある。今回のアプリは、そのまんまるの姿を画面の中で育てて楽しむという趣旨のものだ。実物を扱う専門店が自らデジタルの遊び場を用意した点が目を引く。なお、遊び方の細かな仕様は発表文の見出しからは読み取れないため、本稿ではわかる範囲の事実と、そこから見える業界の流れを中心に考えていく。価格や対応端末など、利用条件の確認は公式の案内を待ちたい。
引用元: スマホで育てる、まんまるの植物。塊根植物の専門店が作った「スマホで塊根植物 Caudex Days by konae」10月13日に公開(PR TIMES)
分析・見解
実物を買う前に、まんまるの形を画面で味わえる
塊根植物は、幹や根の根元が大きくふくらむ植物である。ふくらんだ部分に水分や養分をためるため、乾燥した土地でも生き延びられる。その愛らしい見た目から、ここ数年は部屋に飾る趣味として広がってきた。一方で、人気の高い品種は高額になりやすく、初心者にとって最初の一鉢は決して軽くない。
そこでスマホで育てる体験が意味を持つ。失敗しても枯れず、お金もかからない。水やりや日当たりの感覚を先に知っておけば、実物を迎えるときの不安は小さくなる。趣味人口の広がりという点では、多肉植物の流行が先例になる。小さな鉢が手軽に買えたことで、多肉植物は雑貨店やSNSを通じて一気に広がった。塊根植物はそれより高価で手間もかかるぶん、入口を広げる工夫の価値は大きい。
専門店が自分でアプリを作ることの珍しさ
植物関連のアプリといえば、花の名前を調べる図鑑型や、水やりの時期を知らせる管理型が中心だった。専門店が育てて遊ぶ形のものを出す例は、多くない。konaeは実物を日々扱う側なので、植物の癖をよく知っている。ゲームの動きに、現実の育て方の要点を織り込める強みがある。ここは、植物を題材にしたゲーム会社の作品と大きく違う点になりうる。
ただし、どこまで栽培の知識が反映されているかは、公開後に触って確かめる必要がある。
成長の遅さを、画面ではどう見せるのか
ゲームの世界では、牧場や畑を育てる作品が長く支持されてきた。作物の成長を待つ時間そのものが、遊びの核になっている。毎日少しずつ変わる姿を見守る楽しさがあるからだ。塊根植物は成長がとても遅く、見た目の変化を実感するまで数か月から数年かかる。この遅さは、実物では世話の張り合いを下げる面もある。スマホなら時間を縮めて見せられる。
反対に、あえて遅さを残せば、実物の「待つ楽しさ」に近づく。早送りを重視するのか、待つ時間を味わわせるのか。この選び方で、アプリの性格は大きく変わる。
アプリは植物販売の「試着室」になりうる
洋服のオンライン通販では、試着できないことが返品の大きな理由になる。植物も同じで、届いた株が思ったより大きい、世話が難しいといったずれが不満につながる。先にアプリで育て方に触れてもらえば、いわば試着室の役目を果たす。店に足を運べない人にも、ブランドの世界観を伝えられる。
さらに、アプリで気に入った形を実物で探すといった流れも考えられる。ただしこれは筆者の想像であり、発表された機能ではない。実際の連携の有無は、続報を待ちたい。
ビジネスへの影響
小さな専門店でも、アプリは集客の入口として使える
今回の動きから学べるのは、ものを売る店が自分でデジタルの遊び場を持つ意味である。広告は見て終わりだが、遊びは何度も触れてもらえる。毎日開くアプリがあれば、新商品の入荷や育て方の記事を知らせる場にもなる。ただし、開発費と運営の手間はかかる。まずは小さな機能から始め、反応を見て広げるのが現実的だ。
実物を扱う店は、商品の知識という他社が真似しにくい資産を持つ。この知識をゲームやコンテンツの形に変えることが、差別化になる。
導入を考えるときに確認したい三つの数字
アプリを作る前に、目的をはっきりさせたい。見るべき数字は三つある。一つ目は、入れてから何日使われたかという継続率。二つ目は、アプリ経由での店舗サイトへの訪問数。三つ目は、実際の購入につながった割合である。ゲームとして遊ばれても購入に結びつかなければ、ブランドの認知拡大だけが目的の施策になる。それで十分かどうかを、事前に決めておくとよい。
また、実物の栽培情報を載せる場合は、内容の正確さに責任が生じる。誤った育て方を広めれば信頼を損なう。監修の体制も忘れずに確認したい。
他業種でも使える、体験を先に渡す発想
この考え方は、植物以外にも当てはまる。たとえば、器や工芸品の店が、画面上で色や形を組み合わせる遊びを出す。調理器具の店が、火加減を学べる簡単なゲームを出す。どちらも、買う前に使い方を体験してもらう発想だ。高価で失敗が怖い商品ほど、先に遊んで慣れてもらう価値が高い。自社の商品で、初心者がつまずく場面はどこか。そこから考え始めると、企画が具体的になる。
